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Les bases - Facteur de Difficulté et Qualité de Réussite

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Les bases - Facteur de Difficulté et Qualité de Réussite Empty Les bases - Facteur de Difficulté et Qualité de Réussite

Message  lt_soda Mar 5 Fév - 23:02

Vous disposez de 5 Caractéristiques ( FOR, DEX, VOL, PER, INT ) dont le score maximum est 15; et de plusieurs compétences ( ex: Conduite, Charisme, Combat à Distance, Furtivité...) dont le score maximum est 30.

Facteur de Difficulté

Lorsque vous désirez accomplir une Tâche qui requiert un jet de dés, le MJ vous attribue un Facteur de Difficulté ( FD ).

Le FD est compris entre 1/2 et 10, 1/2 indiquant une tâche pratiquement impossible, et 10 d'une facilité enfantine.

Le FD par défaut est 5, auquel le MJ attribuera des modificateurs en fonction de la situation, de l'environnement immédiat, de l'objet ou de la personne vous voulez interagir, etc...

Notez que lorsque vous tentez une Tâche pour laquelle vous n'avez pas la compétence, vous obtenez toujours une pénalité de -3 au FD en plus des autres modificateurs possibles.

Prenons des exemples de FD :

- James Bond veut tirer sur un garde derrière une porte. Le MJ soustrait 1 au FD en raison de la protection offerte par la porte. Mais le garde n'est pas conscient de la présence de Bond. Le MJ rajoute donc 2 au FD pour refléter l'effet de surprise. Le FD final est donc 6 ( 5 - 1 + 2 = 6 )

- Plus tard dans la mission, 007 marche dans la rue et veut vérifier qu'il n'est pas suivi. Il fait jour et la rue et déserte de monde. Le MJ lui rajoute 1 au FD pour donner au final un FD de 6 ( 5 + 1 = 6 )

- Dans d'autres circonstances encore, Bond tente de subtiliser des papiers dans la poche d'un agent ennemi. Bond ne disposant pas de la compétence Pickpocket, le MJ soustrait 3 au FD. Bond se retrouve avec un FD 2 pour sa tentative ( 5 - 3 = 2 )

Dans tous les cas de figure, votre score de carac ou de compé multiplié par le FD vous donne le maximum à ne pas dépasser aux dés pour réussir la Tâche.

ex: vous avez 12 dans la compétence à utiliser, le MJ vous donne un FD de 3, vous savez d'ors et déjà qu'il vous faut faire moins de 36 aux dés pour réussir ( 12 * 3 = 36 )

Par ailleurs, un résultat de 100 aux dés constitue toujours un échec.

Vous pouvez tenter un jet sur une compétence dont vous ne disposez pas, mais dans ce cas, vous obtenez d'office un -3 au FD en plus éventuels autres modificateurs.


Table de multiplication, à titre de référence:

Les bases - Facteur de Difficulté et Qualité de Réussite JSevwUmmmAOho












Nous allons voir ensuite les Qualités de Réussite...


Dernière édition par lt_soda le Ven 8 Fév - 20:58, édité 2 fois
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Message  lt_soda Ven 8 Fév - 0:47

Qualités de Réussite

Pour effectuer une Tâche, nous avons vu que vous multipliez votre score de Carac ou de Compé par un FD fourni par le MJ.

Le résultat de la multiplication s'appelle la Chance de Succès ( CS ). Il représente non seulement le maximum à ne pas dépasser aux dés sous peine d'échec, mais également la valeur à croiser sur la table adéquate, que voici:

Les bases - Facteur de Difficulté et Qualité de Réussite J3waJ97cZC9y0

Quelques exemples de Tâches avec Bond pour commencer, puis avec les fiches de PJ à ma disposition:

- Bond conduite sur l'autoroute et veut vérifier qu'il n'est pas suivi. La route étant longue et droite, et sachant qu'il fait encore jour, le MJ attribue un Modif. de +1 au FD, pour un FD final de 6 ( 5 + 1 = 6 ). La perception de Bond est de 14 [ vous pouvez pas test ]. Cela nous donne une CS de 84 ( 14 * 6 = 84 ). Bond jette les dés et obtient 19. En croisant sur la table, cela donne une QR 3. Le MJ confirme à Bond qu'il est effectivement suivi.

- Bond s'introduit dans le bureau d'un magnat du transport qu'il suspecte. Bond trouve un coffre-fort et décide de l'ouvrir. Il dispose de 18 en Crochetage. Le MJ décide de lui attribuer un malus de -1 au FD car la serrure est sophistiquée. Le FD final est donc de 4. Cela nous donne une CS de 72 ( 18 * 4 = 72 ). Bond jette les dés et obtien un 83. C'est hélas un échec, et il ne pourra pas retenter d'ouvrir ce coffre en particulier tant qu'il n'aura pas augmenté sa compétence Crochetage avec de l'xp, ou obtenu un équipement spécial du service Q ( ou du plus proche Leroy Merlin Very Happy ) [ pour les espris imaginatifs, oui, la compétence Démolition reste aussi une option ]

- Quelques heures plus tard, 007 tente de décoder un message crypté qu'il a découvert dans le bureau du magnat. Le FD de ce message est de 6 [ Chaque message cryptographié dispose de son propre FD, les règles de certaines compétences spécifiques seront détaillées par ailleurs ]. Mais Bond ne disposant pas de la compétence Cryptographie, il encaisse un malus au FD de -3.
Au final, il doit multiplier sont INT (en se basant sur la formule de la compé Crypto) qui est de 12 par le FD 3, et doit faire moins de 36. Bond obtient un 13 aux dés, en croisant sur la table appropriée, cela donne une QR 3.

- Stephen Lee tente de désactiver une alarme depuis le boîtier de contrôle principal. Il doit pour ce faire faire un jet d’Électronique. Ayant malheureusement été délesté de ses outils ( pinces, tournevis de précision...) par un garde l'ayant fouillé précédemment, il doit intervenir à mains nues, ce qui lui occasionne un malus de -2 au FD. Il dispose d'un score de 11 en Elec, et doit donc faire moins de 33 aux dés ( 11 * 3 = 33 ).
Il jette les dés et obtient un 03. C'est une QR 1. 1142 neutralise l'alarme en un temps record, et récolte un Point d'Héroïsme dans la foulée.

- TTT s'est faufilé jusqu'à un garde, et s'apprête à l'assommer. Le garde n'étant pas conscient de sa présence et totalement surpris car concentré sur la lecture de son Playboy, 1171 obtient un bonus de +4 au FD [ les règles de combat seront détaillées ultérieurement ]. Avec un FD de 9 et une CB de 21, Thaddeus a une CS de 189. Il obtient 95 aux dés, ce qui lui donne une QR 3. Le garde s'affale comme un sac de pommes de terre.


Ce que changent les QRs dans les faits

Comme vous pouvez le voir sur le tableau, il y'a quatre catégories de Qualité de Réussite:

QR 4 - Acceptable
QR 3 - Bonne
QR 2 - Très Bonne
QR 1 - Excellente

Plus votre QR est bonne, plus vous accomplissez la Tâche rapidement.
Plus votre QR est bonne, plus la Tâche que vous accomplissez est Réussie.

En combat, plus votre QR est bonne, plus vous infligez de dégâts.
En interactions sociales, plus votre QR est bonne, plus vous obtenez d'information, impressionnez votre interlocuteur, faites chavirer votre interlocutrice.


Lorsque vous obtenez une QR 1, vous gagnez un Point d'Héroisme. Nous verrons le mécanisme des PH un peu plus tard.
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Message  lt_soda Ven 8 Fév - 21:18

Temps et % de Vérité

Les bases - Facteur de Difficulté et Qualité de Réussite JrtBKGEBmO5k7


LE TEMPS :

Chaque Compétence dispose d'une Base de Temps en minutes ou heures.
Plus la QR est élevée, plus le temps passé sur une Tâche est faible.

Intérêts de ce système:

  • d'abord, pour donner du piment et de la tension lors d'une action. Dans votre carrière d'espion, vous passerez beaucoup de temps à infiltrer des endroits interdits d'accès. Ce faisant, plus vous passez de temps à crocheter un coffre, ou poser un micro, ou poser des explosifs, plus vous vous exposez à être aperçu par une caméra ou une patrouille de garde, ou simplement une secrétaire venant prendre son poste;

  • également, la plupart du temps dans les aventures de James Bond, le temps joue contre le MI6, car le cerveau criminel en face à un plan non seulement très bien huilé, mais surtout calé à la minute près. Bien souvent, 007 sauve le monde à quelques seconde près. Si vous perdez trop de temps à mener une Interrogation ou une infiltration, le plan général ne vous attend pas, et le compte-à-rebours continue à courir.


NB: Selon les règles, le calcul du temps est une règle obligatoire, qu'on ne peut modifier. J'ai décidé de passer outre, et de me servir de cette règle uniquement comme guide général, notamment cas d'échec.

Ex d'intervention du Temps:
- Lors de l'infiltration dans l'hôtel en début de première mission, Stephen Lee crochète une porte de chambre. La Base de Temps du Crochetage de serrures est de 3 minutes.
Si le résultat était un échec, il aurait passé 9 minutes à s'acharner pour rien. Et dans le cas d'une QR 4, cela aurait pris 6 minutes, au bout desquelles il aurait réussi malgré tout.
Dans les deux cas, le MJ peut tout à fait décider que le crochetage prend tellement de temps qu'un client ou un veilleur de nuit faisant sa ronde peut surprendre notre Recrue à l'oeuvre.

- A Amsterdam, l'intrépide trio capture du menu fretin, et Friedrich Slater procède à son interrogatoire. Sachant que la base de temps de l'Interrogatoire est de 18 heures, selon les règles FS aurait passé 54 heures d'affilée à interroger le gars pour absolument rien. J'ai préféré couper court et réduire le nombre d'heures.

LE % DE VÉRITÉ :

Plus la QR est élevée, plus le % d'informations sur un jet est vrai.
Cela s'applique à n'importe quel jet qui peut donner de l'information: Perception, Sciences, Interrogation, Usages Locaux, etc...

Les intérêts de ce système, c'est de vous forcer à recouper les infos, laisser une part de doute, glisser des fausses pistes...

NB: Une fois encore, ce n'est qu'un guide, ce sera à moi de faire le RP comme il faut.

Ex de % de vérité:

- avant d'escalader une paroi rocheuse menant au nid d'aigle d'un Méchant Principal, un agent cherche à estimer la hauteur à grimper. Il effectue un jet de Perception. Le Mj sait que la hauteur est de 100 m. Sur une QR4, le MJ pourra suggérer que la paroi fait 150m environ, QR 3 125m environ, etc. Une fausse idée de la hauteur donnera à l'agent une mauvaise estimation de l'effort à fournir, de la possibilité d'escalader ou non, du temps à y passer ou non.

- Sur un jet de cryptographie, la QR indiquera le % que vous avez réussi à décrypter avec succès.

- Sur un jet en Interrogation ou Persuasion, le % de faux permet au MJ de glisser fausses pistes, rumeurs ou infos totalement inutiles.

Encore une fois, cette table des temps et % n'est pas utilisée systématiquement, elle est là pour pimenter le jeu et introduire de la tension et du suspense.


Dernière édition par lt_soda le Jeu 14 Fév - 4:43, édité 3 fois
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Message  lt_soda Ven 8 Fév - 21:32

Vous posez vos questions sur les CB, CS, FD, QR dans ce sujet.

Rappel:

FD = Facteur de Difficulté = le multiplicateur représentant la difficulté d'une Tâche

CB = Chance de Base = le score de carac ou de compétence

CS = Chance de Succès = le résultat du produit de la CB * le FD, indiquant le score maximal à ne pas dépasser aux dés

QR = Qualité de Réussite
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